Infinityvostok - Damportal

Spel för barn ute på sommaren. Spel och tävlingar i naturen för barn och vuxna Gatuspel för barn 2 år

Varje vuxen är väl medveten om att fysisk aktivitet helt enkelt är nödvändig för ett barn för dess korrekta utveckling och hälsa. Därför är anordnandet av kollektiva spel av särskild betydelse för lärare, pedagoger och föräldrar som strävar efter att ge barn god vila och tillfredsställa deras behov av rörelse.

Sådana spel skiljer sig från andra typer av spel genom att deltagarnas agerande regleras av regler som utesluter användning av farliga tekniker och taktlösa handlingar mot varandra, och detta bidrar till utvecklingen av ömsesidig respekt.

Återvändare

För att spela behöver du en visselpipa. Spelet spelas bäst vid en rastplats. Den vuxne ber barnen att ställa upp, varefter han förklarar spelets regler: på ledarens signal sprider sig deltagarna i olika riktningar, springer runt gläntan, dansar, tar olika poser, föreställer djur. Så fort de hör signalen måste spelarna återvända till sin ursprungliga plats och ställa upp igen. Spelet upprepas 3 gånger.

Tredje hjulet

Det är bättre att spela det här spelet på en äng, en ödemark, en stor glänta i en skog eller lund. Antalet spelare bör vara tillräckligt så att de tillsammans med varandra bildar en stor cirkel. Sedan byter deltagarna rader och delas upp i par. En av spelarna i ett par står bakom den andre, och den senare tittar på cirkelns mitt. Avståndet mellan paren är cirka 3 m. Sedan väljs ett par, och på ledarens signal springer en spelare från paret iväg och den andra kommer ikapp.

Deltagarna springer inuti cirkeln och utanför den kan de bara springa runt spelare (högst 2 par i rad). Både löparen och fångaren kan, när som helst och när som helst, byta roll med de stående paren som noggrant tittar på matchen. De som står i den inre cirkeln springer iväg, de i den yttre cirkeln kommer ikapp. När den flyende spelaren känner att han är trött eller inte kan fly från en starkare och smidigare fångare, ställer han sig bakom vilket par som helst, och genast anses den som hamnar i den inre cirkeln av detta par som trea och blir löpare. På samma sätt kan den fångande spelaren överföra sina funktioner till en annan genom att stå bredvid valfritt par framför henne, då spelaren i den yttre cirkeln, som blir den tredje, och därför överflödig, blir den fångande.

Spelet kräver skicklighet, reaktionshastighet, uppmärksamhet och tröttar inte ut spelarna, eftersom det under spelet sker ett frekvent byte av roller, deltagarna fungerar som observatörer, fångare och rymmer. Om fångaren fångar en spelare, elimineras den fångade från spelet, och tillsammans med honom (efter fångarens val) en annan spelare. Den lediga platsen i paret tas av den som kommer ikapp.

Nästa par väljs, cirkeln minskas och spelet fortsätter tills det finns 2 par spelare kvar. De anses vara vinnarna. Eftersom spelets regler är ganska komplexa är det bäst att spela det med barn i mellan- och gymnasieåldern.

Tyst spel

För att spela behöver du en ögonbindel. Det här spelet spelas bäst i en lund, park eller gles skog - där det finns många torra grenar. En av spelarna - föraren - står nära ett träd, en stor sten, en liten buske eller en stubbe. Han har ögonbindel. De återstående spelarna sprider sig i olika riktningar på ungefär ett avstånd av 25-30 m. Ledaren (vuxen) är nära föraren. På hans signal börjar barnen sakta närma sig föraren och försöker gå så tyst som möjligt. Spelarnas uppgift är att komma närmare föraren och röra vid honom eller föremålet nära vilket han står med handen. Den som lyckas anses vinnaren och blir föraren. Presentatören ger en signal om att byta förare och fortsätta spelet. Föraren hör ett prasslande och ropar: "Jag hör dig!" och pekar med handen i riktningen där ljudet kommer ifrån. Om riktningen generellt är korrekt signalerar ledaren deltagaren att lämna spelet, stå bredvid honom och uppträda väldigt tyst tills det tar slut. Tills den eliminerade spelaren närmar sig ledaren, rör sig inte de återstående spelarna, och regelöverträdare elimineras också från spelet. Spelet avslutas om någon når föraren, eller om föraren har hört alla spelare, eller efter att en viss tid har gått, till exempel 15 minuter. I det här fallet är vinnaren föraren (om ingen av spelarna kom till honom obemärkt och han hörde minst en spelare) eller den deltagare som kom närmast föraren.

Skatt

Spelet kan spelas på en stor trädgård, park eller utanför staden. För att utföra det behöver du något föremål (du kan använda en leksak, en påse godis, en boll eller annan sportutrustning för gruppspel).

Arrangören utför ett förarbete som består i att förbereda skyltar. Deras antal och komplexitet beror på storleken på området och spelarnas ålder.

För yngre skolbarn räcker det med 3-5 enkla pekare; för äldre barn är det lämpligt att använda ett större antal pekare, de borde vara mer komplexa. En pekare är ett objekt som ger information om vad man ska leta efter på just den här platsen ("titta här"). Om spelet spelas utanför staden, kan indikatorn vara en trasig gren som fastnat i marken, en grästuva som dras ut med rötterna och ligger på vägen, ett kors som skrapas på marken eller ritas på en sten med krita. , en pyramid av tre stenar bland gräset, ett band eller en bit tyg på en gren osv.

Skyltar ska sticka ut från det omgivande utrymmet. För yngre skolbarn är det bättre att göra dem mer synliga än för barn i mellan- och gymnasieåldern.

Om spelet spelas på en gård eller park kan skyltarna vara skyltar ritade med krita på asfalten, en tidning eller tidning som påstås glömmas bort på en bänk, bitar av färgat papper limmade med tejp, etc. Allt beror på fantasin hos den som gömmer föremålet.

Området där spelarna ska leta efter skatten bestäms i förväg. Innan spelet startar måste föremålet döljas, och sedan ska skyltar placeras på platsen.

I närheten av skylten eller på den bör det finnas information om hur man hittar nästa eller, om detta är den sista skylten, var man ska leta efter skatten. Till exempel, under ett röse kan det finnas en anteckning: "30 steg, riktning till en hög ek." Skattsökare tar 30 steg i den angivna riktningen och börjar se sig omkring på jakt efter en ny skylt; de hittar ett papper som är knutet till en gren av en buske, och på det står inskriptionen: "Skatt." Mitt i bushen hittar barnen en påse godis.

Sökandet efter skatten börjar från en plats som har bestämts i förväg - det första tecknet letas efter på den.

Äldre barn kan dela upp sig i två lag: en gömmer skatten, den andra söker efter den.

I slutet av spelet städar den vuxne, tillsammans med barnen, området och ser till att ge en positiv bedömning av utfört arbete.

Hare hus

Spelarna låtsas vara kaniner. Alla har sitt eget hus, men en (föraren) har inget hus. Han går fram till huset till alla deltagare i spelet och frågar: "Snälla ge mig huset." Kaninen tänker inte ge upp sitt hem till en främling. Han springer i en cirkel till höger, föraren springer till vänster. De springer runt alla deltagare och berör alla. Spelaren som berördes måste ta det tomma huset. På ledarens befallning stannar spelet. Kaninen, lämnad utan hus, kör.

Kurragömma

Spelet spelas i en lund, park, idrottsplats eller gård, utanför staden, där det finns små skyddsrum. Spelplanens gränser bestäms.

Om området är tillräckligt stort kan du behöva en visselpipa för att spela. Föraren väljs och platsen varifrån han kommer att starta sökningen och där han kommer att "fånga" de hittade spelarna. Förarens plats bör vara ungefär i mitten av området, helst nära ett träd, stor sten, stubbe, parkbänk etc. Han blåser i en visselpipa eller ropar: "Göm!", blundar och räknar till 10 (eller 20). ). Under denna tid måste spelarna gömma sig. Efter att ha räknat till slutet, blåser föraren i visselpipan igen eller ropar: "Jag ska titta!", öppnar ögonen och börjar leta efter spelarna. Han kan flytta bort från förarens plats, men om han hittar någon som gömmer sig måste föraren återvända till sin plats och namnge namnet på den hittade deltagaren i spelet. Om namnet är korrekt namngivet lämnar den som hittades spelet. Om föraren gör ett misstag, lämnar inte spelaren sin plats och kan i sin tur åka fast, det vill säga springa till förarens plats tidigare och säga hans namn, vilket säkerställer seger för sig själv. Spelet fortsätter tills alla spelare har upptäckts. Då blir den första spelaren som hittas föraren. Detta spel kan spelas av barn i olika åldrar; det är organiserat med barn av en vuxen som garanterar att spelets regler följs.

Sökandet efter spelare kan begränsas i tid, till exempel måste föraren på 10 minuter hitta en, två eller flera deltagare i spelet. Eller så fortsätter spelet tills föraren hittar den första av de gömda, då ger föraren en signal med en visselpipa eller ropar: "Hittade den!" Sedan kommer alla spelare ut ur sina gömställen, den som hittas blir förare och spelet återupptas. Spelets längd bestäms av deltagarna själva, efter att de tidigare kommit överens om reglerna för att byta roller. Dessutom kan detta spel spelas av barn och vuxna tillsammans, som en familj.

Den som heter Keen Eye

Det är bättre att spela spelet på en lekplats, i en park eller skog, där det finns många träd, buskar, samt olika föremål och platser för skydd.

En av deltagarna utses till förare, och alla andra spelare, tillsammans med en vuxen, gömmer sig i närheten. Efter detta kommer presentatören tillbaka.

Han stannar inte långt från föraren och ger en signal att starta spelet. Deltagarna försöker tyst närma sig föraren, men den sistnämnde tittar noggrant på varje handling och svänger åt olika håll. Vid den här tiden springer eller kryper deltagarna mot andra skyddsrum. Om föraren märker spelaren ropar han hans namn, och den senare kommer fram till ledaren och fortsätter att titta på matchen med honom.

Däremot svarar inte deltagaren om föraren inte gissar honom.

Efter att den inställda tiden har gått ut ger presentatören en signal att avsluta spelet, varefter alla spelare kommer ut ur sina gömställen. Den deltagare som är närmast föraren anses vara vinnare.

Dolda kuber

För att spela behöver du en uppsättning barnkuber (med bilder ritade på dem eller bokstäver och siffror skrivna på dem). Efter att ha bestämt spelplanen i förväg (vanligtvis en lekplats), gömmer den vuxna kuberna på olika platser, men så att det inte är svårt för barnen att hitta dem. Sedan ber ledaren barnen att dela upp sig i två lag som tar plats på var sin sida om ledaren.

Varje lags uppgift: gå framåt, undersök noggrant allt runt omkring och hitta så många kuber som möjligt. Det lag som hittar flest kuber vinner. I slutet av leken undersöker den vuxne tillsammans med barnen kuberna och ber dem att namnge vad som står på dem eller vilka bokstäver eller siffror som är skrivna, varefter han belönar alla deltagare som deltagit i leken med små priser - godis, miniatyrfigurer utskurna av äldre barn från färgad kartong.

Gå inte in i trädgården, kaniner!

För att spela behöver du en träpinne eller krita. Spelet involverar minst 5 personer. Ledaren (vuxen) ritar en cirkel med en diameter på 2,5-3 m på en förvald plats Detta är en grönsaksträdgård. En förare väljs bland deltagarna med hjälp av en räknestav. Han kommer att vara väktaren.

Vakten står i en cirkel, resten av spelarna är harar som försöker ta sig in i trädgården. På ledarens signal börjar hararna en "offensiv", som avleder väktarens uppmärksamhet till sig själva på alla möjliga sätt så att de deltagare som är bakom ledarens rygg kan komma in i det "förbjudna territoriet". Den som föraren rör utanför cirkeln springer över, utan att gå in i cirkeln, till motsatt sida.

Detta roliga spel kommer att vara fantastisk underhållning för barn medan de kopplar av inte bara i parken eller skogen, utan också på sommarens lekplats.

Magiska ballonger

För att spela spelet behöver du ballonger (beroende på antalet deltagare i ett av lagen). Spelet spelas bäst i öppen yta. Presentatören (vuxen) ber barnen att dela upp sig i två lag. Spelarna i det andra laget ställer upp och rör sig bort från ledaren och spelarna i det första laget på ett avstånd av 25-30 steg. De tar händerna och sprider dem isär, varefter de frigörs. Som ett resultat skapas ett avstånd mellan spelarna i kedjan.

Varje medlem i det första laget plockar upp en ballong. Spelarnas uppgift är att penetrera kedjan som bildas av medlemmarna i andralaget utan att låta sig avslöjas.

Så fort alla deltagare tar plats ger presentatören en signal att starta spelet. Deltagare med bollar springer fram till kedjan, varefter de försöker glida in i fritt utrymme. Andralagets spelare gör sitt bästa för att hålla kvar deltagarna med bollarna. Den som blev förolämpad ger sin boll till programledaren och fortsätter att se matchen med honom. Om spelarna i förstalaget lyckas bära minst hälften av bollarna genom kedjan vinner de, och om de misslyckas vinner förstalagets medlemmar.

I slutet av leken ber ledaren alla barn att stå i en ring. Deltagare med bollar i händerna kastar dem till de som står mitt emot, med orden: "Tack för att du lekte!" De som fångade det kastar i sin tur bollarna till de som står mitt emot, med samma ord, varefter presentatören med en massa bollar i händerna tilltalar alla deltagare: "Tack, killar, för spelet!" Om möjligt kan byte av ballonger ersättas genom att skjuta upp dem mot himlen.

Fiskare och fiskar

För att spela behöver du en träpinne eller krita. På platsen ritar en vuxen cirkel med en diameter på 4-4,5 m. Bland spelarna väljs två barn ut som fiskare. De slår sig samman för att bilda ett fiskenät. Resten av deltagarna är fiskar. De simmar i sjön och springer runt inne i cirkeln. Fisken kan inte springa utanför cirkeln.

På kommando av ledaren springer fiskarna ut i sjön, försöker fånga fisk, springer i par utan att släppa händerna. Den fångade fisken står mellan fiskarna. Således, för varje deltagare som fångas, expanderar nätverket, och fiskarna blir färre och färre. När nätet blir tillräckligt stort har fiskarna möjlighet att omringa fisken. Om fiskarna håller handen för att bilda en cirkel, anses fisken inuti cirkeln fångad.

Fisk kan fly från nätet om en av fiskarna (de är alltid vid nätets kanter) släpper handen på spelaren bredvid honom medan han rör sig. Fiskaren måste ta handen på en spelare som ännu inte har krokat av nätet så snabbt som möjligt. Spelet fortsätter tills fiskarna fångar all fisk. Vinnaren är den spelare som fångas sist.

I slutet av spelet slår de extrema deltagarna i nätverket ihop händer och barnen börjar dansa i en cirkel och sjunger vilken rolig sång som helst.

Nötter, kottar och svamp

Spelet spelas med barn i förskole- eller grundskoleåldern. En förare väljs ut bland spelarna och står bredvid ledaren. De återstående deltagarna ställer sig, på befallning av en vuxen, i rad och räknar i grupper om tre. De första siffrorna är nötter, den andra är kottar och den tredje är svampar. Sedan säger den vuxne: "Räck upp händerna, nötter." De första siffrorna räcker upp handen. Presentatören fortsätter: "Höj händerna, svampar." De tredje siffrorna räcker upp handen. "Räck upp händerna, stormän." De andra siffrorna räcker upp handen.

Efter detta ber presentatören barnen att bilda trillingar (nöt, kon, svamp). Varje trio går samman för att bilda en cirkel. En vuxen och en förare står mitt på perrongen. Efter att presentatören utbrast: ”Bumps!” byter alla deltagare, kallade bumps, plats. Föraren försöker vid denna tidpunkt ockupera alla lediga platser.

Om han lyckas, då blir han ett stort skott, och den som blir utan plats blir en förare. Vid kommandot "Svamp!" eller "Nötter!" andra spelare byter plats. Mitt i leken utbrister den vuxne: ”Svamp! Nötter! Kottar! Deltagarna måste ha tid att byta plats.

Spelet kan kompliceras genom att införa ett tävlingsmoment: värden noterar hur snabbt deltagarna bytte plats och vem som var snabbast - nötter, kottar eller svampar.

Mirakulös förvandling

Det här spelet spelas bäst med barn i förskoleåldern eller grundskoleåldern. Vid soligt sommarväder går den vuxna och barnen på en promenad i parken eller skogen. Under vilan ber ledaren barnen att göra sig bekväma och börjar leken. Han väljer det mest blygsamma och blyga barnet och ber honom komma upp. Efter att ha etablerat vänlig kontakt med deltagaren (en vuxen kan lägga sin hand på barnets axel, ta deltagarens hand, etc.), vänder sig presentatören till de andra spelarna: "Gubbar, nu ska vi leka med er. Lyssna på en saga." Efter detta berättar programledaren följande historia.

Saga text

Sasha (Dasha) (den vuxne ropar namnet på barnet som står bredvid honom) är en mask (larv). Han (hon) är grön, som löven på träden och gräset. Så vacker färg! Men se, Sashenka (Dasha) är ledsen (ledsen). Han (hon) är ledsen för att han (hon) föll i en bäck, som tog honom (henne) långt, långt hemifrån. Och nu är han (hon) helt ensam.

Sedan uppmanar presentatören barnen: "Låt oss, killar, muntra upp Sashenka (Dasha). Jag kommer att säga de magiska orden, och du upprepar dem.” Barnen kommer överens med den vuxne, dansar runt ledaren och upprepar i kör efter ledaren följande: ”Vi är vackra blommor. Vi har kronblad och skalbaggar (fjärilar) har vingar. Blommor kan dansa. Och skalbaggar (fjärilar) kan flyga. Blommor och insekter (fjärilar) är vänner. Underbar sommar! Vad underbart det är att leva i världen! Sasha (Dasha) är en bugg (fjäril)." Efter dessa ord utbrister den vuxne plötsligt: ​​”Åh, vilka under! Titta, vår lilla mask (larv), Sashenka (Dasha), har förvandlats (förvandlats) till en insekt (fjäril)!” Presentatören fortsätter: "Sasha (Dasha) är nu inte en mask (larv), utan en bugg (fjäril), och vi är blommor. Blommor och fjärilar är vänner!

I slutet av spelet organiserar den vuxne en aktivitet med barnen för att observera växter och insekter, under vilken barnen lär sig om naturlig symbios - att allt i naturen är sammankopplat. I slutet av promenaden visar ledaren barnen blommor, skalbaggar och fjärilar och för ett samtal.

Höna och drake

Spelet involverar 10-12 personer. En av deltagarna, föraren, porträtterar en drake, den andra - en höna. Alla andra spelare är kycklingar. Ledaren ber barnen som låtsas vara kycklingar att stå i en fil bakom hönan och hålla om varandra. Draken står 3-4 steg från kolonnen.

Spelet börjar på kommando av ledaren (vuxen): föraren försöker ta tag i kycklingen som är sist i kolumnen. För att göra detta måste han hålla fast vid kolumnen bakom.

Detta visar sig dock inte vara så lätt, eftersom hönan ständigt vänder ansiktet mot draken och blockerar därmed dess väg. Hon sträcker armarna åt sidorna – och hela kolumnen avviker i motsatt riktning mot draken.

Spelet fortsätter i flera minuter. Om draken under denna tidsperiod inte lyckas ta tag i kycklingen, väljs en ny förare, varefter spelet upprepas.

Gräshoppor

För att spela behöver du krita. En vuxen ritar en cirkel på platsen av sådan storlek att alla deltagare kan passa fritt runt omkretsen. En av spelarna är utsedd till förare, han står i mitten av cirkeln. De återstående spelarna - gräshoppor - står vid linjen bakom cirkeln. På befallning av ledaren börjar gräshopporna hoppa in i cirkeln och hoppar sedan ut ur den. Föraren försöker fånga en av deltagarna i det ögonblick då denne är inne i cirkeln. Den fångade spelaren blir föraren och föraren blir gräshoppan, varefter spelet upprepas.

Spelet kan kompliceras genom att ändra dess regler: hoppa, hoppa på ett ben eller hoppa först efter att ha klappat händerna.

Cirkelmärken

Det här spelet spelas bäst på lekplatsen. Spelare bildar 2 cirklar - inre och yttre. Sedan börjar deltagarna röra sig: i den yttre cirkeln - medurs, i den inre cirkeln - moturs. På signal från ledaren (vuxen) stannar barnen. Deltagarna i spelet, som bildar den inre cirkeln, försöker förolämpa spelarna i den yttre cirkeln (rör dem med händerna) innan de senare hinner sitta ner. De fångade deltagarna står i den inre cirkeln, varefter spelet börjar om. När 5-6 personer är kvar i den yttre cirkeln slutar spelet.

Vänta på det!

För att spela behöver du krita. Det finns två skogar på var sin sida om lekplatsen. Ledaren, vargen, väljs bland spelarna. Han kan vara den äldsta av alla deltagare. De återstående spelarna - hararna - är indelade i två grupper som var och en ligger i sin egen skog.

Vargen går till mitten av banan, varefter programledaren ger en signal att starta spelet. Vargen fångar dem.

Den deltagare som lyckas bli fläckad anses vara vargens assistent. Han stannar vid platsen där han greps och blockerar med utsträckta armar spelarnas väg när de gör sina nästa streck. När det är för många av vargens medhjälpare, och efter det berättar den vuxne för barnen att de besöker vargen i samband med hans födelsedag.

Presentatören uppmanar alla deltagare att stå i en cirkel, och Wolf - i mitten av denna cirkel. Barn håller hand, dansar runt vargen och sjunger en glad sång och vargen dansar.

Reflektioner

För att spela behöver du en visselpipa. Det är bäst att spela den på lekplatsen eller i parken. En förare väljs ut bland deltagarna. Resten av spelarna delas in i par, håller varandra i hand, varefter de bildar en gemensam cirkel.

Föraren är i mitten av cirkeln. Den vuxne förklarar för barnen spelets regler: han kommer att namnge åtgärderna och deltagarna kommer att utföra dem, men som om de tittade i spegeln och såg sin reflektion i den. Sedan säger presentatören: "Vi tittar på varandra!"

Deltagarna i varje par vänder sig mot varandra. Sedan säger presentatören: "Vi räcker upp handen!"

Barn räcker upp sin fria hand. "Vi ler", fortsätter programledaren.

Spelarna ler mot varandra. Efter detta ger den vuxne plötsligt kommandot "Byt plats!", och alla deltagare börjar springa runt föraren och på ledarens signal bildar de nya par. Förarens uppgift är att para ihop sig med en av spelarna. Den deltagare som lämnas utan partner blir förare.

Om spelet spelas med barn i mellanstadieåldern kan föraren och programledaren vara samma deltagare.

En, två, tre - frys!

För att spela behöver du en uppblåsbar boll. Spelare bildar en cirkel som står på armlängds avstånd. En av deltagarna kastar bollen till den andra. Den senare skickar i sin tur bollen vidare på samma sätt. Spelare skickar bollen tills en av dem träffar den. Denna deltagare blir förare. Alla spelare sprider sig på banan. Föraren plockar upp bollen så snabbt som möjligt och ropar: "En, två, tre - frys!" Alla deltagare stannar omedelbart på platsen där de befann sig när de hörde förarens kommando. Han kastar bollen på en av spelarna. Deltagarna flyttar sig inte från sin plats, utan kan smita - sätta sig på huk, böja sig etc. Om föraren lyckas slå någon återvänder alla till sina platser, varefter spelet fortsätter. Om föraren missar springer han efter bollen, medan alla andra springer iväg. Med bollen i sina händer ger föraren igen kommandot "En, två, tre - frys!" Sedan försöker han göra narr av en av deltagarna. Den upprörda spelaren blir föraren och spelet upprepas.

Levande labyrint

För att spela behöver du en visselpipa. Bland deltagarna väljs två ut - den som rymmer och den som kommer ikapp. De återstående spelarna står i en kolumn med 4-6 personer och rör sig bort från varandra på armlängds avstånd. På ledarens signal hamnar den rymmande deltagaren i en av korridorerna. Den som kommer ikapp förföljer honom. Dessa deltagare rör sig längs korridorerna. Presentatören kommer i förväg överens med spelarna om att när de hör en signal går de ihop händer. Sålunda befinner sig de som rymmer och hinner ikapp i detta ögonblick i olika korridorer. Sedan, på ledarens signal, knäpper spelarna upp händerna igen och spelet fortsätter.

Löparen kan flytta till nästa korridor genom att springa in i den från kanten av labyrinten i det ögonblick då de andra spelarna går ihop och blockerar vägen för den som kommer ikapp. Om fångaren lyckas fånga löparen innan den senare kommer ut ur labyrinten byter de roller och spelet fortsätter.

Predator och växtätare

För att spela behöver du en träpinne eller krita. En deltagare väljs ut bland spelarna för att fungera som ett rovdjur. Ledaren (vuxen) står i mitten av platsen och ritar en cirkel med en diameter på 2-2,5 m. De återstående deltagarna (växtätare) sprider sig i olika riktningar runt platsen.

Rovdjuret jagar efter dem och försöker fånga någon. De fångade spelarna förs till en cirkel - de kommer att bevakas av ledaren. Växtätare kan hjälpa varandra: för att göra detta, rör bara vid den utsträckta handen på någon som står i en cirkel. Men om ledaren eller rovdjuret färgar räddaren hamnar även den sistnämnde i cirkeln.

De räddade växtätarna flyr och blir tillsammans med de andra räddare. Spelet fortsätter tills det inte finns en enda deltagare kvar i cirkeln.

Djur - gå till deras hus!

Detta spel spelas med förskolebarn. Barn står i en cirkel och håller hand. En vuxen går i en cirkel och skiljer den åt på flera ställen.

Deltagare i de bildade länkarna skapar små cirklar-hus av harar, igelkottar, grodor, etc. Ledaren går förbi barnen som står i husen och uppmanar dem att följa honom. Barn imiterar djurens rörelser: kaniner och grodor hoppar, igelkottar tar små steg, går långsamt, mätt. Efter att ha bildat en gemensam cirkel, dansar alla deltagare i en cirkel och sjunger en glad sång.

Plötsligt ger den vuxne kommandot: "Alla in i husen!" Djuren rusar för att ta plats och bilda hus så snabbt som möjligt. Den grupp barn som gör det snabbare än andra vinner.

Uggla-uggla

Barn i olika åldrar kan delta i detta spel. Spelets deltagare bildar en cirkel. En av spelarna, föraren, står i mitten av cirkeln och föreställer en uggla, och alla andra spelare är fåglar och insekter. Presentatören utbrister: "Vakna upp - dagen har kommit!" Alla deltagare, utom föraren, springer i en cirkel och viftar med armarna som vingar. Ugglan slumrar vid denna tidpunkt - står med slutna ögon, mitt i cirkeln. När presentatören högt säger: "Natt kommer - alla somnar!", stannar fåglarna och insekterna och fryser. Här går ugglan på jakt. Hon letar efter dem som skrattar eller rör sig och tar med dessa deltagare till sitt bo i mitten av cirkeln. De fångade insekterna och fåglarna blir ugglor, och de går alla på jakt tillsammans.

Sann utbildning består inte så mycket av regler som i övningar.
J. Rousseau

Vi bestämde oss för att erbjuda spel och aktiviteter baserat på ålder. Även om anslutningen är mycket villkorad. Det räcker med att förenkla eller tvärtom komplicera uppgiften lite, och åldersintervallet kommer att utökas avsevärt. Kom på dina egna spel, lägg till något nytt till det som redan har föreslagits. Försök att vara i konstant kreativ sökning. Och viktigast av allt, spelet borde vara "ganska" intressant inte bara för ditt barn utan också för dig. Endast detta garanterar ett fantastiskt humör och ömsesidigt nöje av kommunikation.

Spel på väg till parken (2-7)

Om du går på gatan en längre tid stannar dina ögon villigt vid förbipasserande bilar. Pappa föreslår ett spel: "Välj vilken färg har dina bilar?" Under resan fick pappa bara 4 blå bilar och bebisen 8 röda. Vi kommer att ge några av dem till mamma och till och med mormor kommer att ha några över. Du kan leka annorlunda med ett äldre barn. "Bestämma vem du ska ge bilen som är på väg att dyka upp runt hörnet?" Pappa fick en lastbil, och han ska bära tegelstenar för att bygga en dacha. Bebisen får en vacker blå bil, och mamma får en hel buss. Mamma är glad - vi går till skogen för att plocka svamp i en stor grupp. Eller till mormors by. Det är bra där. Men låt ungen bestämma vem han ska bjuda in, han vet bäst. Barnet kommer själv att lista vilka av sina släktingar han ska ta med sig till byn, vilka han ska träffa där.

Humör (2-7)

I parken kan du få harmonisk kontakt med den omgivande naturen. Barnet byter genast körfält efter dig. Skynda inte. Vänta, lyssna på fåglarnas sång. Fråga honom vad han tror att fåglarna sjunger om. Säg till själv. Barnet kommer att vara intresserad av din åsikt. Kanske hälsar fåglarna med glädje på dig, din vänliga familj. Eller kanske?..

Spring till busken! (1,5-4)

Ordna streck. Mamma befaller: "Ett, två, tre - spring till björken!" Pappa och bebis springer och håller varandra i hand (så att barnet inte faller och oavsiktligt fångar en gren). Efter att ha kommit kan pappa fråga:

"Hur visste du att det var en björk?" Du kan springa till eken och buskarna.

Eller så kan du gömma dig med mamma och pappa bakom en buske och ropa: "Aj! Leta efter oss, vi gömmer oss bakom en buske!"

I kurragömma vänjer sig barnet vid att aktivt röra sig. Orientering i rymden kombineras med livliga röstreaktioner; barnet, omärkligt för sig själv, namnger föremål exakt, bestämmer sin plats: nära en buske, bakom en ek, under en björk.

Vem är vems släkting? (4-7)

Bjud in ditt barn att hitta så många släktingar till björk (ek, äppelträd, etc.) som möjligt - "farmor", "farfar" (gamla träd), "systrar", "barn" och förklara sitt val. När du slutför din uppgift kombinerar barnet först träd efter likhet (i det här fallet är de alla björkar) och hittar sedan skillnader mellan liknande (gammal-ung, stor-små, tjock-tunn).

Sök och gömma med ett träd (4-7)

Välj det träd som han gillade bäst, låt honom komma ihåg det genom dess lukt och rör vid barken. Ta sedan barnet åt sidan, bind för ögonen för det, ta det till ett annat träd och be honom hitta avvikelsen och förklara den.

Vem kan det vara? (3-7)

Vad tänker trädet på (4-7)

Under alla årstider, observera samma föremål: glänta, träd, buske, fåglar. Hur förändras de? Bjud in ditt barn att skissa på alla ändringar i albumet. Det är viktigt att barn med hjälp av pennor eller färger inte bara spelar in sina observationer utan också uttrycker känslor. Försök till exempel att bestämma "stämningen" för ett träd eller en buske under olika väderförhållanden. Vad "tänker" trädet på? Hur kan vi kommunicera med honom?

Stopp (1,5-5)

Uppmuntra inte ditt barn att vila direkt. Du vet - han kommer att protestera, han vill flytta med dig längre och längre, där det okända säkert väntar. Det är bättre att säga: "Låt oss nu alla sitta ner tillsammans, kasta huvudet bakåt på baksidan av bänken och titta upp." Ljusa vita moln svävar sakta på den genomträngande blå himlen. Hur är dem?

Vissa bänkar står i skuggan, andra står i solen. Varför satt vi i skuggan? Hur känns bänken? Och den i solen? Barnet är intresserad av att känna termiska skillnader. Gillade? Lägg sedan handen på trädstammarna: var är det svalt, var är det varmt? Varför?

Gissa vad det är? (1,5-7)

Du kan breda ut en lätt filt, sitta eller ligga under en ek. Och pappa ställer frågan igen: "Gissa, är det här ett björk- eller ekblad? Kupa nu dina händer, jag stoppar något i dem, och du kommer att känna på det och säga: har jag lagt en sten eller en ekollon till dig ?” Båda är släta, bara stenen är rund och ekollonen är avlång. Detta berikar barnets taktila förnimmelser och med dem hans tal, minne och uppmärksamhet.

Närmare hösten dyker också kottar upp. Kör fingret över en sten, kotte eller ekollon. Genom att få erfarenhet bestämmer barnet exakt kvaliteten på föremålet med hjälp av ordet: slät, taggig.

Du kan binda ögonen för ditt barn (detta aktiverar andra sinnen) och be honom gissa vilket föremål han rör vid. Knyt upp ögonen – låt barnet peka ut föremålen han rörde vid.

Vad saknas? (3-7)

Placera flera olika småsten, kottar, torra löv och annat liknande material på marken. Be ditt barn komma ihåg dem och sedan vända sig bort eller blunda. Vid den här tiden kommer du att ta bort ett av föremålen eller byta ut dem. Barnets uppgift är att avgöra exakt vad som har tagits bort eller vad som har förändrats. Ju fler föremål, desto mindre skiljer de åt, desto svårare är uppgiften.

Vad har du? (4-7)

Enkla uppgifter låter dig utveckla ditt barns observationsförmåga. Bjud in honom att hitta flera föremål medan han går i skogen eller på flodstranden, först enligt en egenskap (till exempel hitta flera gröna föremål), sedan enligt två och tre egenskaper.

När föremålen har hittats kan du spela spelet "Vad har du?": du måste gissa vilket föremål en av spelarna hittade. I det här fallet turas alla spelare om att ställa frågor till presentatören som han bara kan svara "ja" eller "nej" på (till exempel: "rör den sig?" - "Nej"; "Är den grön?" - "Ja". ", etc. ). Den som gissar blir ledare.

Pantomimeater (4-7)

Ett enkelt spel som liknar de välkända "Levande bilderna" hjälper till att utveckla ett barns observation, fantasi och plastiska rörelser. Ett barn (eller barn, om flera av dem är samlade på semester) skildrar någon sorts djur eller växt, och publiken gissar vad han har för sig. Om ditt företag bara består av ditt barn och dig, måla bilderna en i taget. Möjliga alternativ ges nedan.

  1. En mild bris blåser och trädlöven prasslar något. En stark vind blåser och trädet svajar och böjer sig.
  2. Fröet gror och tar sig igenom jorden. Gradvis förvandlas den till en vuxen växt; blommor blommar på den.
  3. Myrorna kryper, "konsulterar" och hjälper varandra att dra lasten: till exempel drar de alla en kämpande larv tillsammans.
  4. En glupsk fjärilslarv gnager gröna löv. Sedan blir hon en orörlig sovdocka. Till sist flyger fjärilen ut ur puppan.
  5. Skogsfågeln flyger från träd till träd och tar med hjälp av näbb och klor ut insekter från sprickor i trädbarken, från grenar eller löv.

Löv och björn (1,5-4)

På hösten kan du vandra runt, prassla löven, kasta upp dem och se dem falla i färgglatt regn. Se dig omkring: löven faller långsamt - det här är lövfall.

Varför snurrar löven och flyger långsamt? - en fråga till ett 4-årigt barn. De är lätta. Hur visste du? Lägg den på bänken och blås. (Andningsövningar behövs för att förbättra hälsan.)

Nu ska vi tillsammans med pappa samla ihop en hel hög med torra höstlöv. Låt björnen ta dem in i sin håla, det blir en mild vinter för honom, varm på löven. Erbjud dig att spela något intressant spel. Här under busken finns ett björnhåla (låt pappa vara björnen), och vi kom till skogen för att plocka bär:

Det finns svamp och bär från björnen i skogen,
Och björnen sitter och morrar mot oss: "Rrrrr!"

Och hela företaget springer skrikande från "hålan". Du kan klättra på en stubbe och hoppa på en lövhög. Det är så intressant! Eller till och med krypa på denna färgglada prasslande matta på marken, om mamma tillåter. Krypa, klättra, hoppa - det här är övningarna som stärker barnets kropp, och de saknas så i hans liv. Så ta vara på möjligheten.

Experiment (4-7)

Berätta för oss att varje träd, varje buske är ett "hem" och "matsal" för många djur, främst fåglar och insekter. Du kan lära känna dem. För att göra detta behöver du ett stort ark vitt papper eller ett ark, även ett ljust paraply duger. På en klar, varm dag, placera detta paraply (lakan) upp och ner under en buske. Skaka försiktigt buskgrenen över den. Samtidigt kommer det att finnas många småkryp och spindlar på det öppna paraplyet. Låt barnet titta noga på dem. Det bästa sättet att göra detta är med ett förstoringsglas, som hjälper till att upptäcka en annan värld som finns bredvid oss, men som är helt obekant. Glöm inte att återvända alla bybor till sitt hem genom att skaka trasan över busken!

Röd halsduk (1,5-4)

Mamma har en röd halsduk - det finns ett vackert rött blad till henne; Bebisen har en gul jacka, pappa har bruna byxor - vi kommer även att matcha löven till deras färg. Efter att ha samlat en hög av de ljusaste löven kan ni alla lägga ut en färgglad matta tillsammans och lägga ut flerfärgade mönster. Mamman kommer att göra en hatt, handväska, bälte och krans av löv till barnet. De vackraste bladen - i en bukett till mormor. Hur är buketten? Frodig, lyxig, färgglad höstbukett. Låt barnet upprepa dessa epitet och komma ihåg dem. Det är så ordförrådet hos den yngsta förskolebarnet berikas successivt.

Hur grönt allt är (4-7)

Spelet utvecklar observationsförmåga, lär dig att urskilja nyanser av färger, se naturens mångfald och räkna. Fråga ditt barn: vilken färg har bladen på barr av björk, äpple, ek och gran (furu)? Säkert kommer han att säga: "Grön." Är grönt alltid samma färg? Du kan kontrollera detta uttalande. Ta en promenad så många pennor (tuschpennor) i olika nyanser som möjligt efter att ha jämfört dem. Vad är skillnaden? Låt barnet försöka hitta samma nyanser av denna färg i naturen. Räkna hur många nyanser av grönt du har upptäckt.

Samlar (4-7)

Samla en samling fjädrar tillsammans. Denna kollektion ger dig möjlighet att noggrant undersöka och röra fjädrar av olika storlekar, färger, former och strukturer. Fåglar byter fjäderdräkt två gånger om året, så du kan hitta fjädrar överallt: både under naturliga förhållanden - när du går med ett barn i skogen, vid stranden av en damm, i en stadspark och runt inhägnader i djurparker, nära burar i djuraffärer. Till exempel hittade vi intressanta exemplar till vår hemsamling på en utställning av dekorativa hönsraser.

För att få kollektionen att se snygg ut och även ha ett pedagogiskt värde rekommenderar vi att du fäster de hittade ”utställningsföremålen” på vanliga glasspinnar. Detta gäller särskilt för små fjädrar och dunfjädrar. Detta görs enligt följande. Skriv för hand eller skriv på datorn namnet på fågeln som fjädern tillhör, datum och plats för fyndet. Storleken på etiketten bör vara sådan att den passar fritt på pinnen. Fäst pennans spets och etiketten på pinnen och fäst med genomskinlig tejp. Det kommer att vara bekvämt för dig att lagra en sådan samling i ett vanligt blyertsglas eller i en vacker lerkruka.

Vad floden berättade för oss (4-7)

Om du kopplar av på stranden av en flod, fäst ditt barns uppmärksamhet på det faktum att vattnet i det hela tiden rör sig och rinner. Vi säger: "floden rinner." Skriv en berättelse om denna flod - var kom den ifrån, var rinner den, vad och vem träffade den på sin väg? Lyssna på ljudet av vatten - vad kan floden berätta om?

Från varangerna till grekerna (4-7)

Alla barn älskar att leka i vattenpölar och sjösätta båtar i bäckar. Erbjud dem en unik resa - från en liten bäck till ett stort "hav". Faktum är att bäckar och pölar som rinner efter regn kan fungera som en utmärkt modell av en flod med alla dess bifloder. Doppa en tändsticka (kvist) i bäcken och följ den hela vägen till en stor pöl. Små bäckar går samman och bildar större bäckar som i sin tur bildar ännu större bäckar osv. En stor bäck kan jämföras med en flod som rinner ut i ett "hav" (hav) - en stor pöl. Bjud in ditt barn att försöka reproducera hela detta system genom att rita eller modellera ett "flodsystem" med hjälp av blå remsor av papper eller tyg. Titta på floder, hav och hav på kartan.

Senast ändrad 2017-04-13

Barn i åldrarna 2-3 år är så rastlösa att mammor ibland inte alls vet vad de ska göra med dem och hur de ska spendera sin fritid till fördel för sig själva och barnet. De vill ständigt gå, överallt och i alla väder. Och detta är inte förvånande, eftersom alla barn är så intresserade av att upptäcka något nytt och lära sig om världen omkring dem. Hur kan du diversifiera en promenad i dåligt väder? Det finns en väg ut - hitta på underhållande spel och förvandla dem till ett roligt och lärorikt tidsfördriv.

Utveckla intelligens, fantasi och tal

Två eller tre år gamla barn vill veta allt i världen. Det är i den här åldern som de ställer många olika frågor, så det är väldigt viktigt att prata med dem om allt. När du går i alla väder kan du diskutera allt du märker på vägen. Prata om årstiderna och de naturfenomen som uppstår när de förändras. Berätta om när växternas blomningsperiod börjar och varför knoppar dyker upp på träd på våren. Din upptäckare kommer att vara intresserad av att höra om flyttfåglar och när de flyger söderut. Hur kommer gräs från marken, varför faller löv från träd på hösten, varför sover björnar på vintern, hur blommar blomknoppar? Allt detta kan berättas genom att förvandla diskussionen till ett riktigt spel som hjälper den lilla mannen att utveckla fantasi och tal, vilket också kommer att ha en gynnsam effekt på hans mentala förmågor.

Vem går?

Detta spel kommer att ge barnet möjligheten att bekanta sig med djurvärlden och fåglarna, och kommer också att tillåta dig att bättre lära dig om deras vanor. Den vuxnes uppgift är att namnge något djur eller fågel och be sitt barn att avbilda hur de rör sig. Till exempel: "björn" - det är nödvändigt att visa hur en klumpig björn går, "kanin" - ett barn skildrar en kanin som hoppar, "kråkar" - hur den kväkar och slår med vingarna. Då kan du byta roller. Nu måste den vuxne pröva bilden av något djur eller fågel.

Löv

I parken samlar du, tillsammans med smulorna, löv från olika träd och uttrycker namnet på var och en av dem. Den lilla fidgets uppgift är att jämföra alla löv, hitta ett träd med samma löv och komma ihåg dess namn. När uppgiften är klar, komplicera uppgiften lite genom att lägga till till exempel kottar eller ekollon på löven.

Moln

Lär ditt barn vad moln är och hur de visas. Efter det, titta på deras rörelse på himlen och fråga hur det eller det molnet ser ut, hur det rör sig, vad dess form är och hur snabbt det förändras. Försök tillsammans komma på din egen roliga saga om moln på himlen. Syftet med spelet är att utveckla barns fantasi och fantasi.

Spel för utveckling av motorisk aktivitet

För ett barn är en promenad ute i alla väder en möjlighet att ha kul att hoppa runt. Barn tycker särskilt mycket om att springa genom vattenpölar och sjösätta båtar. Alla rörelser utvecklar inte bara aktivitet, utan har också en gynnsam effekt på barnets intelligens, tal och rumsliga koncept. Genom denna aktivitet lär sig den lilla människan att interagera med världen omkring sig. Låt honom hoppa, gå längs trottoarkanter och trappor, klättra i träd, delta i utomhusspel med andra barn och bara ha kul i friska luften i alla väder. Även om barnet kommer att smutsa ner sina kläder, kommer han att ha stor nytta av sådana utomhusaktiviteter, vilket kommer att bidra till hans tillväxt och korrekta utveckling.

Mätpölar

På väg till parken börjar du räkna pölarna och mäta deras omkrets. Denna aktivitet utvecklar logik perfekt och introducerar barnet för att räkna. Mät omkretsen av pölen längs dess gräns och djupet med en pinne. Efter att ha gått runt allt kan du be fidgeten att komma ihåg hur många stora och hur många små pölar det fanns och vilken av dem som hade störst djup. Det är så ditt barn lär sig att jämföra, utvecklar minnet och lär sig logiskt tänkande.

Bred flod

En vuxen bygger flodens "bankar" med hjälp av pinnar som han placerar parallellt med varandra. Du måste hoppa från en bank till en annan, men gör det extremt försiktigt. Om uppgiften var för lätt, så expanderas pinnarna.

(Besökt 185 gånger, 1 besök idag)


  • Vill du utvecklas otrolig...

Allra i början av picknicken bjuder programledaren in de närvarande att skapa någon slags hjälte av naturmaterial som de kan hitta i skogen och gläntan. Och närmare slutet av arrangemanget hålls en tävling om bästa hantverk, vilket avgörs av de närvarandes applåder.

Galen doktor

Spelet kräver en stor clearing. En läkare blev galen och började jaga sina patienter. Om han rör en spelares ben måste han hoppa på ett; om han rör sin hand är han förbjuden att höja den. Normala läkare kan bota sjuka människor, för att göra detta måste de springa till patienten och röra vid honom. Samtidigt är det viktigt att inte hamna i klorna på den rasande.

Kyckling Ryaba

Alla deltagare sitter i en halvcirkel, så att farfarsföraren har ryggen mot sig. De tävlande har en tennisboll - det här är ett ägg, som alla deltagare - "hönorna" - skickar till varandra medan musiken spelas. Så fort musiken slutar faller alla kycklingar på gräset, inklusive den med "ägget". Farfar vänder sig om och försöker gissa vilken av "hönorna" som har testikeln. Om du gissar rätt så förvandlas hönan till en farfar, men om du inte gissar rätt fortsätter leken bara.

Robinson Crusoe

Deltagarna delas in i par och varje par förvandlas till Robinson Crusoe, som måste bygga sin egen hydda (wigwam, vad som helst, för att undkomma vind och regn). Killarna får cirka 10-15 minuter, varefter den bästa byggnaden bestäms baserat på resultatet av omröstningen (applåder). Och de byggda kojorna blir senare en utmärkt lekplats för barn, eller så övernattar samma sällskap i dem om picknicken plötsligt drar ut på tiden.

Kyssar

Denna tävling hålls om ett blandat företag går till naturen. Programledaren går runt alla närvarande och tilldelar en bokstav till männen och ett nummer till kvinnorna. Nu ligger en filt utbredd på gräset, den synske sitter där i lotusställning och börjar forma öden. HAN ropar ut en kombination av bokstäver och siffror, till exempel Zh9. Flickan, som är tilldelad 9, springer till skrikaren och kysser honom på kinden. Men den unge mannen som tilldelas bokstaven Z måste reagera ännu snabbare och avlyssna tjejen redan innan kyssen. Om han lyckas, kysser han damen själv och ett "par" bildas. Om han inte hann med det i tid, så måste nu efterkomlingen köra.

guldfisk

Denna tävling är idealisk för att koppla av nära dammen. Deltagarna får ett fiskespö, den första att fånga en fisk vinner ett pris. Om din semester äger rum långt från en damm, kan du använda plastflaskor upphängda från ett träd på en viss höjd som fisk. Par deltar i fiske. En deltagare klättrar upp på den andra och vid kommandot "start" springer alla till trädet med "fisken". Den som snabbare kommer till vår konstgjorda "damm" och fångar fisken först vinner.

Sten, pinne och fjäder

Spelet äger rum i 2 etapper. Första steget: hitta 3 föremål (sten, pinne och fjäder) snabbare än de andra. Det andra steget: "avskjutning" av föremål - den som kastar en sten längst bort, kastar en pinne och avfyrar en fjäder. Den snabbaste, mest skickliga och korrekta kommer att få ett pris.

Slå ut allt

Varje deltagare kommer att behöva tidsinställas, så du måste ha en timer på din telefon. Varje deltagare turas om att hänga en flaska vatten från en trädgren på ett rep. Deltagaren får ögonbindel, snurras runt och räcker en tjock pinne. Vid "start"-kommandot börjar deltagaren slå på flaskan så att vatten rinner ut. Kampen med flaskan fortsätter tills det inte finns något vatten kvar i den. Den deltagare som lägger mindre tid på denna uppgift än andra vinner och får ett pris.

Rävjägare

Lag om 3 personer bildas, varav 2 är jägare och den tredje är en räv. Jägarna har ett lasso i händerna, en för två. Detta är en vanlig halsduk 5 m lång, från vilken en slinga är gjord, vars ändar är i händerna på jägarna. Så på ledarens signal börjar jakten. Rävarna ska slinka igenom lassot, och jägarna ska dra åt snaran runt rävens midja eller åtminstone på benet. Du kan springa över hela gläntan, och ändå är folkmassor och högar små.



Relaterade publikationer